ゲームのState管理を簡単にするiOS 9 GameplayKitのクラスとは:iOS SDKとSwiftで始めるゲーム作成入門(5)(2/4 ページ)
iPhoneゲームをSwift言語で作成してみたいという初心者向けにiOSのゲームフレームワークを使った作り方を一から解説する入門連載。今回は、GoFデザインパターンの1つである「Stateパターン」やiOS 9から登場した「GKStateMachine」クラスを取り入れることで、今後の開発に役立つ知見を共有します。
敵は1回の攻撃で倒せないようにする
前項でキャラクターの動きがタワーディフェンスに近づいてきました。次は敵が何回も攻撃しないと倒せないようにします。
敵にlifeプロパティーを持たせるためにEnemyクラスを作成します。「File」→「New」→「File」からEnemyクラスを作成してください。親クラスにはSKSpriteNodeを指定します。
Enemyクラスを作成したら下のようにlifeプロパティーを付けてください。lifeはひとまず3に設定します。
import UIKit
import SpriteKit
class Enemy: SKSpriteNode {
var life = 3
}
次にEnemyList.swiftでSKSpriteNodeを指定している部分をEnemyに置き換えます。
class EnemyList {
private var enemies = [Enemy]()
func enemiesCloseToPoint(point: CGPoint, distance: Double) -> [Enemy] {
// 略...
}
func appendEnemy(enemy: Enemy) {
enemies.append(enemy)
}
// 略...
}
同時にGameScene.swiftの敵の初期化処理も書き換えます。今まで「SKSpriteNode(imageNamed: "Enemy")」としていたところを「Enemy(imageNamed: "Enemy")」に置き換えます。
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// 略...
func createEnemy() {
// 略...
let enemy = Enemy(imageNamed: "Enemy")
// 略...
}
// 略...
}
最後にGameScene.swiftのupdateメソッドも修正します。今は自機が敵を攻撃した瞬間に敵が消滅しているので、それを敵ライフが0になったら敵が消えるように変えます。
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// 略...
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
enemyList.enemiesCloseToPoint(char.frame.origin, distance: 50).forEach {
$0.life -= 1
if $0.life <= 0 {
$0.physicsBody?.node?.removeFromParent()
$0.physicsBody?.node?.removeAllActions()
if enemyList.isAllEnemyRemoved() {
state = .GameClear
let myLabel = SKLabelNode(fontNamed: "HiraginoSans-W6")
myLabel.text = "ゲームクリア"
myLabel.fontSize = 45
myLabel.position = CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame), y:CGRectGetMidY(self.frame) - 20)
addChild(myLabel)
}
}
}
}
// 略...
}
自機は一定の間隔を空けて攻撃させる
前項の修正で敵のlifeを設定してきました。敵は3回まで攻撃に耐えれるようになったのですが、今は自機がupdateメソッドが呼ばれるたびに攻撃するので、一瞬で敵が倒されてしまいます。そこで自機が一定の間隔を空けて攻撃するよう修正してゲーム性を高めようと思います。
具体的な方法として、自機に攻撃可能状態・待機状態の2種類の状態を作ります。そして1度攻撃したら待機状態になり、一定期間が過ぎたら攻撃可能状態に戻るようにします。
自機に現在の状態を持たせるために、自機を表すCharクラスを作成します。Enemyを作ったときと同様にChar.swiftを作成して下のように置き換えます。
import UIKit
import SpriteKit
class Char: SKSpriteNode {
enum State {
case Attack
case Wait
}
var state: State = .Attack
}
GameScene.swiftの中のcharの初期化処理も少し修正します。
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// 略...
// let char = SKSpriteNode(imageNamed: "Char")
let char = Char(imageNamed: "Char")
// 略...
}
次に攻撃可能状態と待機状態を切り替える処理を実装します。GameScene.swiftのupdateを以下のように書き換えてください。
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// 略...
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
// stateが.Attackのときだけ攻撃する
if char.state == .Attack {
enemyList.enemiesCloseToPoint(char.frame.origin, distance: 50).forEach {
$0.life -= 1
if $0.life <= 0 {
$0.physicsBody?.node?.removeFromParent()
$0.physicsBody?.node?.removeAllActions()
if enemyList.isAllEnemyRemoved() {
state = .GameClear
let myLabel = SKLabelNode(fontNamed: "HiraginoSans-W6")
myLabel.text = "ゲームクリア"
myLabel.fontSize = 45
myLabel.position = CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame), y:CGRectGetMidY(self.frame) - 20)
addChild(myLabel)
}
}
// 敵に攻撃したらstateを.Waitにする
char.state = .Wait
// 0.2秒経過したらstateを.Attackに戻す
performSelector("changeCharStateToAttack", withObject: nil, afterDelay: 0.2)
}
}
}
func changeCharStateToAttack() {
char.state = .Attack
}
// 略...
}
以上で一定間隔ごとに攻撃する処理の実装が終わりました。次ページではStateパターンを使って今実装したコードに拡張性を持たせていきます。
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